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さて『魔導剣士の取扱説明書』シリーズ最後の記事となる今回はヘイトに関する詳細と、各アビリティについて書いていきます。
このシリーズを全て読み終わった時、きっと始めたばかりのあなたの魔導剣士は一味も二味も違う進化をみせてくれることでしょう!
ぜひ最後までお付き合いください。
第8章 ヘイトリストとヘイトについて
過去2回の記事の中でも少しずつ触れていましたこのヘイトについて、いよいよ今回で完結となります。
この知識は盾ジョブでなくても役に立つ機会のあるものなので、頭の片隅にでも置いておくといざという時の助けになってくれるかもしれません。
ヘイトリストについて
こちらはテキストで説明するより動画の方がわかりやすいと思うのでコチラをご覧ください。
揮発ヘイトと累積ヘイト
ヘイトリストに入っているプレイヤーたちの中でそのリスト元のモンスターが誰に攻撃を行うか、その指標となるのがヘイト値です。
モンスターがリストの中で一番高いヘイト値を持っているプレイヤーに攻撃を仕掛けるというのはご存知かと思いますが、ヘイト値には「揮発ヘイト」と「累積ヘイト」の2種類が存在しています。
この揮発ヘイトと累積ヘイトはそれぞれで特徴が大きく異なります。
揮発ヘイト
上限値30000のヘイト値で、1秒間に60ずつ減少するという特徴があります。
敵対心を稼ぐアビリティの多くはこの揮発ヘイト値が高めに設定されている場合が多いです。
累積ヘイト
揮発ヘイトと同じく上限値30000のヘイトですが、こちらは時間ではなく主に被ダメージによって減少するという特徴があります。
つまり被ダメージをゼロに抑えていればほとんど減少することのないヘイトとも言えますね。
またナイトに比べて魔導剣士のアビリティの多くは揮発ヘイトに加えてこの累積ヘイトも備えています。
ということで前回の記事でもお話ししたとおり、被ダメージを抑えることに加えて敵対心をブーストしておくことで累積ヘイト値を効率よく稼ぎながら減少も抑えることができるので、これはターゲット維持という面でとても重要な要素になってきます。
まとめ
- 主に混戦時、ヘイトリストに入っていない「感知」の状態の敵を見極めて素早いターゲット維持に努めよう
- ヘイトリストに入っている他プレイヤーへ直接的なアクションを行うことで、その元となるモンスターのヘイトリストに自分も入ることができる
- 特に蘇生直後のヒーリングの際は近くに敵がいないか注意
- 揮発ヘイトは時間減衰
- 累積ヘイトは主に被ダメージによる減衰
第9章 アビリティについて
こちらの項では、重要度の高いアビリティの詳細を書いていきます。
おおまかには理解しているけどここまでは把握していなかった!というネタも隠されています。
ぜひこの機会にマスターを!
ワードとエフューズの違い
なかなか面等なワードとエフューズですが、感覚でわりと楽に覚えられます。
まずワードはルーンを消費しない強化系アビリティ、
一方エフューズはルーンを消費する攻撃・弱体系アビリティとなります。
そのためいずれもルーンを纏っていないと発動しないアビリティ群になりますが、こちらは頭で覚える必要はありません。
いろんなアビリティを使っていくうえで「そういうことか!」みたいなパターンでいつか必ず気付くことになります。
エンチャントルーン
一度前々回の記事の中で取り扱っていましたが、再度おさらいしていきましょう。
6+2属性のルーンを最大3つまで付与することで、その属性の劣位属性に対する耐性アップとその属性の付加ダメージを与えることができるようになるアビリティです。
ここで間違えやすいのは耐性の付く対象属性で、以下のような関係になっているので注意して下さい。
ルーン相関図
火属性イグニス ➡️ 氷耐性アップ
氷属性ゲールス ➡️ 風耐性アップ
風属性フラブラ ➡️ 土耐性アップ
土属性テッルス ➡️ 雷耐性アップ
雷属性スルポール ➡️ 水耐性アップ
水属性ウンダ ➡️ 火耐性アップ
光属性ルックス ➡️ 闇耐性アップ
闇属性テネブレイ ➡️ 光耐性アップ
なお、メリットポイントでエンチャントルーン効果に5振りしている状態で且つ同じ属性のルーンを3つ付与していた場合その耐性値は252となり、さらにバ系魔法も併用することでかなりの高耐性を持つことが可能です。
ヴァレション・ヴァリエンス
ヴァレションが自身のみでヴァリエンスがパーティ内範囲というお話は以前の記事でもお話ししましたね。
こちらではそれに加えて特筆すべき特徴を挙げておきます。
ブレス属性攻撃も軽減できる
ブレス属性を防ぐ手段が少ない現状から、これは大きな恩恵といえるでしょう。
揮発ヘイト・累積ヘイトがそこそこ稼げる
こちらのアビリティは揮発ヘイトが900、累積ヘイトが450と高めの設定になっているためヘイトを稼ぐ手段としても有効です。
シェルとの相性抜群
シェルのような魔法ダメージカットとは別枠になっているようで、しかも乗算の関係にあるため併用することで非常に高い防御性能を発揮することができます。
ランジ・スワイプ
付与しているルーンを消費して相手に属性ダメージを与えるアビリティで、マジックバーストもできます。
それぞれの違いは以下の通り。
またダメージ計算が特殊で、こちらは武器スキルが大きく影響するものになっています。
(詳細は上記リンク先を参照)
以上の仕様から低レベル帯では実用しにくいものですが、IL119になるにつれてその力は次第に強大化していきます。
また魔法攻撃力アップなども有効なため、装備が整ってくると特にランジではマジックバーストで数万のダメージを叩き出すことも可能です。
フルーグ
自身に宿しているルーンに対応した属性のレジスト率をあげるアビリティで、ルーン1つにつき10%上昇させる効果があります。
つまり、同じ属性のルーンを3つ宿していた場合はレジスト率30%アップ。
これはなかなかの高水準だと思います。
またメリットポイントで最大+15%までブーストさせることもできます。
リエモン
宿しているルーンの劣位属性、すなわちエンチャントルーンによって耐性のついている属性のダメージを吸収するというアビリティです。
ただし注意点が二つあります。
- 効果時間が10秒と短い(特定の装備による多少の延長は可能)
- ヴァレション・ヴァリエンスの有する属性防御効果を上書きする
以上のことから限定的な使い方にしかなりませんが、その効果からいざというときに非常に助かるアビリティとなります。
また基本的に自身のみが対象のアビリティですが、エピオラトリーにはリエモンを範囲化するというステータスが付いているので、ここぞ!というときに利用できるとなかなか上手い魔導剣士だと思います笑
ワンフォアオール
よく魔法版のファランクスと言われていますが、わかりやすくいうとパーティ内範囲が対象で一定量の魔法ダメージをカットするという効果があります。
またそのカット量は受けたプレイヤーの最大HPの1/4となっているため、それぞれでカット量が異なることになります。
とはいえそれなりに効果は大きいので、例えば強い範囲ガ系魔法が飛んでくるタイミングで使用したりすると被害を抑えることができます。
オディリックサブタ
魔導剣士のSPアビリティとなるこちらはその立場に恥じない非常に強力な効果を有しています。
単純に相手の魔法命中率をダウンさせるというだけのシンプルな効果にはなるんですがこの効果深度が物凄く、目に見えて効果が現れてくるのでSPとはいえ出し惜しみせず積極的に使っていきたいですね。
うまく活用する手段としては
- 相手の連続魔に対処する目的
- ペットジョブの2アビや召喚士のパッセ時にペットを守る目的
などが挙げられます。
またこういった効果深度を有しているせいか、効果時間はたった30秒と非常に短い点には注意が必要です。
エンボルド
使用後、一度に限り受ける強化魔法の効果を上げるという効果があります。
有志の方の検証によると、強化魔法の効果が1.5倍で効果時間が半分になるそうです。
またこれは自身だけでなく他から強化魔法を受ける際でも有効です。
ということで私はプロテスやシェル、クルセードやファランクスによく使っています。
ビベイシャス
私が「魔導剣士、完璧すぎじゃん」と思わず感じたアビリティがこちら。
簡単に言うと回復アビリティではあるんですが、これの回復量が意外と多いです。
ただし影響する項目が特殊で、
- 神聖魔法スキル
- ルーンの数
- ルーンに対応したステータス
以上3点のみなので、例えば回復量アップ系装備や天候・曜日などは効果が無い点注意が必要です。
対応ステータス一覧
テネブレイは効果が若干違う
テネブレイのみHP回復量が減るかわりにMPが回復します。
こちらでは神聖魔法スキルとテネブレイのルーンの数のみが回復量に影響を与えます。
バットゥタ
受け流し確率にボーナスが得られるアビリティで、メリットポイントを振り分けることにより習得できます。
その効果は1振りで+40%、以降4%ずつ増加し5振りで56%までブーストできます。
こういった仕様なので1振りだけに留めて他に充てるというやり方も十分考えられますね。
なお、ワードに属するアビリティのためルーンを纏っていないと発動しません。
このアビリティの凄いところは、メリポ5振りでインクァルタタ装備も整った状態だとなんと90%に迫るほどの高確率で受け流してくれることです。
これはもうほとんど絶対回避状態です。
当然ながら抜刀していることと、対象の方向に向いていないと受け流しは発動しないのでご注意を。
ソードプレイ
命中と回避が3秒ごとに+3ずつ時間加算されていくタイプのアビリティで、+60が上限となっています。
これ単体ではそんなに大した効果ではないんですが、バットゥタと併用することにより高い受け流し率に加えて回避率ブーストがサポートする形となり、よりいっそう絶対回避に近い状況へもっていくことが可能となります。
なのでバットゥタとソードプレイはセットで利用することをオススメします。
ガンビット
こちらはエフューズに属するアビリティのため、ルーンを纏っていないと発動しないアビリティとなります。
その効果はガンビットをかけた相手に対しルーン1つにつき対象属性のダメージが10%アップするというもの。
つまり同属性のルーン3つの状態でこれを使うと対象属性ダメージ+30%という、なかなか大きな効果が現れます。
MBや連携に併せて使う場合が多く、また効果時間が1分ということから私はイフリートのフレイムクラッシュによるパッセに合わせて使ったりもしていました。
また次に紹介するレイクを併用することでさらに大きな効果が期待できます。
レイク
こちらもガンビットと同様エフューズに属しているのでルーンを纏うのを忘れずに。
その効果はルーンの対象属性の耐性をダウンさせるというもので、ざっくりというと2点あります。
- MBや連携ダメージの底上げ
- レジスト率ダウン
さらにこれにはある重要な要素があるのでついでに記載しておきます。
このアビリティの原理はモンスターの「耐性ランクの引き下げ」です。
有志の方の検証によるとモンスターには耐性ランクというのがあるようで、レイクの効果にはルーン1つにつきこの耐性ランクが1段階下がるという効果があるそうです。
つまりどういうことかというと、これは用語辞典の解説がわかりやすいので引用させていただきます。
アーリマン族は闇に「強い」耐性があるので必要魔命が1000上回っていようともメルトンやデスは必ずフルorハーフorクォーターレジストをされるが、テネブレイを乗せたレイクの効果時間中に限り、「同じくらい」耐性にまで弱くなるので魔命が足りていればフルヒットさせられる可能性がでるようになる。
ただしこの耐性ランクというのが少々厄介で、独自調べでそのランクは5〜6段階といわれていたり20段階くらいあるといわれていたりと、未だ解明に至っていない要素にはなるのでこのあたり確実なことは何も言えません。
ですがこういった本質から察するに効果は十分大きいので、いろんな場面で活用できることは容易に想定できますね。
最終章 考えるな、感じろ
以上で魔導剣士の取扱説明書シリーズは完結となります。
いかがでしたでしょうか?
ところどころ個人主観の入った表現もみられますが、こちらは実体験からモノを言っているだけなので参考にできる部分だけ抜粋していくスタイルが賢明だと思います笑
どこかで言いましたが、魔導剣士は個人的に体で慣れるのに向いているジョブだと思います。
なのでこれらの記事は予備知識として無理せず入れられる分だけ頭に入れておく程度に留めておいて、あとは現場で実践あるのみです。
特に効果の程というのはそうしないと体感できない、体感しないと有用性が見えないということになるので、やはり実戦を積み重ねていくのが成長の近道のような気がします。
そうです、これも実体験が元でモノを言ってます笑
あとは魔導剣士を始めた、もしくは始めたいという皆さんに委ねます。
経験者はよくご存知かと思いますが、盾ジョブというのは責任重大である一方達成感やヒーローになった気分も味わいやすいジョブだと思います。
また、こと魔導剣士に関しては慣れてしまえば早い段階で盾らしく動けるジョブなので、その「波」にいち早く乗れるよう頑張ってください。
この『魔導剣士の取扱説明書シリーズ』はその「波」へいち早くお届けするための攻略のヒントです。
最後に、先人たちによる魔導剣士の極意をお届けします。
長い記事にお付き合いいただき、ありがとうございました!
※以下の内容を修正しました
- 揮発ヘイトと累積ヘイトの項
上限値20000 → 上限値30000
- ガンビットの項
強化アビリティのような表現になっていたため加筆修正