ようやくAT1からAT4まで全てのフラグを回収した私ですが、忘れないうちに残しておこうということで書いているのが今回の記事です。
※今回はV0(フラグ回収)に向けた記事となるためRP稼ぎについての情報は一切記載していません
※個人主観:とても強そうだ
2022年4月18日追記:仕様(戦闘エリア)
ジェールの概要・仕様など
まずは簡単にジェールの詳細をおさらい。
用語辞典はこちら。
参加条件
- Lv99のジョブを3つ以上所持していること
- エミネンス「シェオルCの出口に到達する」をクリアしていること
- だいじなもの「モグパケットII」を3つ所持していること
※参加者全員が満たしている必要がある
※パケットII は1個モグセグメント3000P必要(初回のみ3個サービス)
仕様(ロビーエリア)
- 突入するとまず制限時間15分のロビーエリアへ入室。そこではPilgrim MoogleとPorter Moogleが配置されている。
- 各Moogleではジョブチェンジ、ストレージ間のやりとり、預り帳のやりとり等ができるが、ロッカーの拡張や収納家具からのアイテム移動はできない点には注意。
- 突入時点でサポートジョブ無効。またロビーエリアではフェイス呼び出し不可。
- TPのみ戦闘エリアへ持ち越し可能(エントラインデも可という話がありますが未確認)。
- メンバー間でジョブが被っていると先に進めない。
仕様(戦闘エリア)
- 制限時間15分。突入時点でモグパケットIIを1つ消費。
- 戦闘中であってもフェイスの呼び出し可。ただし一度呼び出したフェイスは使用不可。ロビーエリアから退出しない再戦の場合もその縛りが引き継がれる。
- 勝てなかった場合にロビーエリアから退出せず再度同じNMに挑んだ場合は、実際に削ったHPが回復しない状態で再開される(排出時にリジェネがかかっていた場合はその効果時間分回復する)。
- 一度戦闘エリアに突入した全メンバーのジョブは再使用不可。
ジョブ縛りの内容は慣れるまでややこしいです。こちらは用語辞典にわかりやすく記載していますので参照してください。
仕様(ジェール攻略手順)
- アトーンメント1の全NMを討伐 → アトーンメント2解放
- アトーンメント2の全NMを討伐 → アトーンメント3解放
- アトーンメント3の全NMを討伐 → アトーンメント4解放
- アトーンメント4のBumbaを討伐
※挑戦できるNMのリストは申請する者の解放進捗のみが参照されるため、たとえば全解放済みのメンバーが申請した場合は他メンバーの進捗状況にかかわらず全員がAT4のBumbaに挑戦することができる(討伐時のだいじなものも入手できる)
※各NM討伐時にだいじなもの「~の記録」を入手(戦闘不能でも取得可)
※このだいじなもの入手が購入可能な装備品リスト出現のフラグとなる
詳細は用語辞典へ。
ジェール全NMガイド
私の場合はAT2の途中まで2垢で、以降は中身2人の4キャラで攻略しました。
体感ではAT1~AT2あたりまではソロや二垢でなんとかやれる難易度かなと思っていますが、AT3から苦戦を強いられるほどぐっと難易度があがっているように思います。
きちんとした予習、きちんとしたジョブ整備や経験等それなりの準備をやればこの限りではありませんが、ひとりプレイヤーが増えるだけでかなりやりやすくもなります。
このあたりはご自身の環境次第で判断するといいと思います。
アトーンメント1
こちらの4NMは特に準備をしなくてもある程度は戦えますが、事故要因がないわけでもないと思うので慢心は禁物。
Dealan-dhe(デランデ)、Sgili(シグリ)、U Bnai(ウブナイ)
こちらは過去の生配信で2垢による3連戦で討伐しています。
全く予習せずド初見で突っ込んでいるので参考になるかわかりませんが動画を貼っておきます。
※動画の概要欄からスキップできます
Gogmagog(ゴグマゴグ)
デュラハン族ということでやはりノアオヒントが怖いですが、こちらも予習なしで挑戦したものの事故もなくクリアできました。
おそらく盾とアタッカーの2垢でやってたと思うんですが残念ながら突入ジョブは失念。
とりあえず相手が盾持ちなので前方以外から格打系で削ると良いと思います。
アトーンメント2
こちらも一貫して相手の弱点に応じた編成で挑むのがセオリーと言われています。
私の場合は盾前前支もしくは盾前支支、2垢の場合は盾前でやりました。
一部、盾後後支のMB編成でもやっています。
Aristaeus(アリステウス)
チャプリ族で斬弱点。
前方範囲に痛いノックバック技があるため盾は壁等を背に、他は前方以外に立ちます。
V0の場合は盾ジョブであれば問題なく耐えられるので、基本をしっかり押さえていれば楽に勝てる相手です。
自身中心や対象中心の範囲技もありますがこちらはブリンク等の幻影でも軽減できます。
Raskovniche(ラスコフニチェ)
スナップウィード族で風弱点。
MB編成なら比較的安定して戦えますが、近接編成だと崩れる場合があります。
その理由は多岐にわたる状態異常や人数が多いことから起こる回復遅延に起因する事故で、この対策が疎かになると敗走する可能性も浮上してきます。
このため確実を期すならやはりMB編成で挑むと良いでしょう。
しかしほぼ予習なしで挑んだ私は物理編成で苦戦しながらゴリ押しするという結果に。
Marmorkrebs(マーモルクレブ)
クラックロー族で雷弱点。
こちらもラスコフニチェと同様に状態異常が厄介で、さらに物理攻撃に対する耐性も有しているためラスコフニチェ以上にMB編成推奨。
私はMB編成でやりましたが、特に事故もなく容易に撃破できました。
Gigelorum(ギゲローラム)
マタマタ族で格打弱点。
ノックバックや前方範囲が多いため盾は壁を背にして他はそれ以外の方向から攻撃。
また格打以外に強めの耐性を有しているので、アタッカーにはモンクやからくり士、片手棍アタッカーという若干の縛りが必要。
Procne(プロクネ)
トゥルフェイア族で突弱点。
ノックバックと前方範囲が多いため盾は壁を背にして他は(ry
特殊技が前方範囲か単体だけで、それほど縛りも必要ないのでかなり楽に戦えます。
Henwen(ヘンウェン)
ラズ族で格打弱点。
ノックバックと前方範囲が多いため(ry
こちらもプロクネと同様に特殊技が前方範囲か単体だけですが、こちらは一部ヘイトダウンも有しているためアタッカーも少し気を付けた方が良いです。
アトーンメント3
「ジェールはここからが本番」と多くの人が言うとおり、これまでとは別格なほど難しくなります。
NMによっては数回挑戦して慣れる必要があるものもいるため、少人数で攻略を予定している場合はそれなりの覚悟を。
AT3以降からはAT1やAT2にはない新要素が追加されます。
これは全NM共通で「エフェクトを纏った状態での特殊技で罠発動」というギミックのことですが、この罠というのがなかなか厄介なのでそれなりの対処を強いられることになります。
その代表として弱点システムがあり、特定の弱点を突くことでこれらを解除できるようになっています。
そのためここからは特に予習が必須であり、なおかつ弱点に対応できるジョブ編成や調整も必要になってくるので準備を怠らず挑戦していきたいですね。
Xevioso(ゼヴィオソ)
バズテヴィア族で突弱点。
ドローンワールウィンドでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。
クリティカルヒットを当てることで赤弱点が発生し罠消滅、さらにクリティカルヒットを当て続けることで青弱点が発生しエフェクト消滅。
範囲技に厄介なものが多く、ダメージはもちろん状態異常やヘイトリセットまで有しているものもあるため壊滅の危険性が高いNMです。
私はナ戦忍詩+回復フェイス2で撃破。
ナイトがマジェスティケアルを頻繁に行うことで回復とヘイト稼ぎを両立させつつ、クリティカルヒットを断続的に与える忍者(陰忍)と主なダメージソースとなる槍を担いだ戦士の二人で削っていきます。
詩人はマチマチメヌメヌ、ナイトとユグナスにバラバラあたりで。
記憶が定かではないですが風カロルもそれなりに仕事していたように思います。
Ngai(ンガイ)
ロックフィン族で格打弱点。
カルカリアンヴァーヴでエフェクト発生、以降特殊技ごとに罠発動。
ウェポンスキルを当てることで弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、青弱点でエフェクト消滅。
ただ青弱点に限り制約があって、WSの同時着弾を狙わないとエフェクトが消えないとのこと。
この点に関しては当方1度しかやっていないため詳細は不明。
またマーリンメイヘムやタイダルギロチンといった即死技があるため、密着して戦ったりHPを常に高く維持しておく等の対処は必要。
私は剣戦モ詩+回復フェイス2で撃破。
フルアビによる短期決戦を狙って開幕から全力。
特に危なげなく倒せました。
マーリンメイヘムが何度か来ましたが、なぜか離れるタイプのユグナスは離脱せず。
Kalunga(カルーンガ)
ギャブラス族で斬弱点。
ブリスターローアでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。
連携で弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、さらに連携を繋げることで青弱点が発生しエフェクト消滅。
前方範囲のディスペル技が脅威なのでそれ以外の方向から攻撃。
私は剣戦侍詩+回復フェイス2で撃破。
SPを使用することもなく特に事故もなし。
個人的にはAT3の中では簡単な方だという認識です。
ただし弱点を突く条件が連携だったので事前の打ち合わせは入念に行いました。
Ongo(オンゴ)
ワクタザ族で土弱点。
クラッシュサンダーでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。
マジックバーストで弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、さらにマジックバーストを発生させることで青弱点が発生しエフェクト消滅。
土弱点ということでMB編成推奨。
ただ土属性以外のダメージが通らないうえに土属性自体も通りが悪いため、それなりにダメージソースに直結する支援も重要。
私は剣学黒風+回復フェイス2で撃破。
このうち風水士はかろうじてIL119になっているだけの育成進捗。
学で震天連携を出し、学黒でMB。計略も必ずぶち込む。
学黒はそれなりに育成していないと火力不足で時間切れになる可能性もあります。
実際私がそうでした。
またこのNMに限った話ではありませんが弱体系風水は耐性がついているため、インやアキュメンやフォーカスからインデとジオを組んでいく必要があります。
事故ることはまずないけど削りにくい、そんなNMでした。
Mboze(ムボゼ)
イグドリア族で斬弱点。
アップルートでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。
連携で弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、さらに連携を繋げることで青弱点が発生しエフェクト消滅。
AT3の最難関にして全ジェールNM最強とまで言われている当NM、V0でもやはり色んな方が苦戦しているようです。
その主な要因となっているのがティーンバーとアップルートです。
まずティーンバーでは死の宣告効果が外されているかわりに即死級のダメージがくるようになっていて、またそれだけでなく身替の術やダメージカット等は一切無効となっているので発動すればほとんどの場合壊滅してしまいます。
ただしランパートとファランクスによる軽減は有効。
次にアップルートですが、この追加効果であるリジェネが相当に厄介で、これを放置すると戦闘不能からの立て直しも難しくなるうえ、先の「ジェールの仕様(戦闘エリア)」にも記載している「連戦の場合、削ったHPが引き継がれる」という部分にも弊害を産み出します。
つまりリジェネがかかっていれば、実質的に立て直しもダメ、再入室もダメということになってしまうのでいかに凶悪であるかがわかるかと思います。
これは単純にリジェネを消すという対処しかありませんが、必要魔命がかなり高いらしくV0でもレジストが目立つようなのでそれなりの強化は必要なのかもしれません。
もちろんその他の特殊技も看過できないものばかりなので、初見クリアは相当に難しいNMであるということは念を押してお伝えしておきます。
私はかなりの回数挑戦しましたが結果的に一発クリアは叶わず、戦獣青詩+回復フェイス2で残り10%あたりまで削り、再入室で忍暗風白+回復フェイス2でゴリ押しするように討伐しました。
まず1戦目は各自与TPを最小限に抑え、獣使いと青魔道士でTPを削り続けながら戦士でHPを削る作戦、2戦目は暗黒騎士のソールエンスレーヴを用いたゴリ押し作戦でやりました。
TP削りに関して、獣使いは「太っちょファルガン」のTP吸収キッスを使用し、青魔道士はリービンウィンドとフェザーティックルを使用。
また残り50%あたりからティーンバー対策でディフュージョン+牙門を実施。
青魔法セットはこちらの記事をご覧ください。
またこちらも動画があるので詳しくはそちらをご覧ください。
※動画の概要欄からスキップできます(『Mboze 2戦目』から)
Arebati(アレバティ)
セフエジ族で突弱点。
クリティカルヒットを当てることで赤弱点が発生し罠消滅、さらにクリティカルヒットを当て続けることで青弱点が発生しエフェクト消滅。
ノックバック対策のため近接ジョブは壁を背にして戦うことが望ましいです。
特殊技に脅威となるものは少ないですが、それなりに被ダメージは重なってくるので特に近接主体の編成の場合は回復役が対応しきれないと事故る可能性もあります。
またヘイトダウンやリセットが無いことからも、遠隔編成での攻略が良いとよく言われていますね。
私は剣コ風詩+キングオブハーツ+ユグナスで特に危ない場面もなく討伐できました。
コ1名による削りでしたが風詩による支援のおかげで火力は十分に確保できていたようです。
終盤グラッシーノヴァで強化や食事が消されたようで盾役が慌て散らかしていましたが、それをよそにひたすら乱射するコルセアの削りが光った1戦だったように思います。
そんなアレバティ戦も動画があるのでぜひご覧ください。
※動画の概要欄からスキップできます
アトーンメント4
Bumba(バンバ)
ドラゴン類(黒いハーサーカ)で弱点なし。
AT3のNMとは罠発動の条件が異なっていて、戦闘開始4分経過もしくは属性吸収で一定量回復させるとそれまで光っていた胸の傷が消えて、以降は特殊技の度に罠が発動。
また罠発動モードに入ると特殊技ディナウンスも解禁され、これが発動すると即死級のダメージをばら撒くので要注意。
このため罠モードの早期解除を図るか、開始後4分の間に吸収させず討伐するかの2択で攻略する必要が出てきます。
罠モードは以下4つのうちランダムで選択された1つを満たすことで発生する弱点で解除が可能。
- クリティカルヒットを複数回当てる
- MBを複数回行う
- WS同時着弾
- 連携を複数回繋ぐ
私は戦暗侍詩+キングオブハーツ+ユグナスで特に問題もなく討伐。
開始4分以内に撃破という作戦で挑みました。
連携禁止なのでただただ分解WSを打ち込むのみ。
新BGMはテンションあがりましたね!
個人的な攻略のコツ
とにかく慢心しない 雑魚想定でも予習はしっかり
主にAT1やAT2での話ですが、「事前にきちんと調べておけばよかった!」と思うことが多かったように思います。
V0に限って言えばこれで敗走するということはありませんでしたが、苦戦することによって無駄に時間を費やすこともあったので「どうすれば効率的に削られるか」「どうすれば安全にやれるか」などなど、これらを考慮して予習・準備を入念に行うのが良いと考えます。
またフラグ回収が終われば次はRP稼ぎが待っています。
こちらでは討伐しなくてもポイントは稼げますが、ここでも上記のことは重要になってくると思います。
連戦もひとつの作戦
先ほども記載していましたが、ジェールNMはタゲが切れても回復せず、また削ったHPそのままで再戦することもできます。
このため戦闘不能になっても立て直して最後まで削り倒し、時間切れになった場合はロビーから退出せず別ジョブで再戦すると勝率がぐっと上がります。
パケットIIをもうひとつ消費することにはなりますが、Mbozeのような攻略が困難なNMが相手だった場合は策として頭に入れておくと、本来の戦闘にも余裕が生まれるのかもしれません。
セグポ稼ぎを日課にできると攻略が捗る
これは主に精神面での話ですが、これらのNMを全て討伐する場合に1発クリアを想定しても(単純な計算ですが)合計で3000x17=51000ポイント必要になってきます。
これに対しシェオルCのソロ~2垢で稼げるセグポは調子が良くて3000程度。およそ1回分ですね。
予めシェオルABCをひたすらやってセグポを大量に貯めこんでいれば話は別ですが、そうでない場合はジェール攻略を始めるとすぐにセグポがなくなります。
なのでジェールNM回数<セグポ回数というのが自然と成り立つ環境にする、そしてそれを苦に感じず継続させられるようにできれば戦闘の感覚抜けもなくなりジェール攻略自体も捗ってくると思います。
ただこれはあくまで自身の体験談からモノを言っているので万人に適応できるのかは謎ですが。
実は私、元は「装備のために嫌々オデシーをはじめた」身分でありまして、導入直後に生配信で突撃して以降しばらくはなかなか腰が上がりませんでした。
ここから何が自分を突き動かしたのかはわかりませんが、ジェール攻略を再開したのはシェオルC攻略をほぼ毎日やるようになってからでした。
もちろんセグポが溜まってきたので何かに使わねば…という心理が働いたんだとは思いますが、謎ですねえ(笑
最先端コンテンツであり、今後追加される予定となっているエンピリアン装束の強化やプライムウェポンなどに関わることが想定されているコンテンツでもあるので、これからも無理なくやっていけたらいいですね。
今回の記事は以上です。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!