第八章 アビリティについて
過去記事と被るところはありますがアビリティについて詳しく紐解いてみます。
インビンシブル
どちらかといえば敵が使うインビンシブルの方でお馴染みかと思いますが、基本的には同じで30秒間物理ダメージを無効化します。
また強化要素は2点あります。
- ジョプポイントによる強化 (能力値1で不揮発型敵対心+100)
- レリック両脚による強化 (効果時間+10秒)
元々は累積0/揮発7200ですが、ジョプポにより最大で累積2000/揮発7200まで強化できます。
ということで物理無効化に期待するよりは追い込み時などでヘイトをがっちり確保する用途が殆どだと思います。
インビンシブル/FF11用語辞典
ホーリーサークル
アンデッド系に有効だというのは何となくわかると思いますが、ではどれだけ影響を与えているのか、それをこちらで説明します。
早い話がパーティメンバーにアンデッドキラーと与ダメアップ・被ダメ軽減を付与するものですが、キラーによるひるみ確率はLv99以降であれば15%、NMの場合は10%とのこと。
そして与ダメージアップと被ダメージカットもそれぞれ15%増で別枠乗算となりますが、カットに関しては装備分に対しての乗算のため装備で50%カットを確保している場合は【50×1.15=57.5%】のダメージカットとなります。
また強化要素は2点あります。
- AF足装備時の使用で効果時間90秒増
- メリポで能力値1ごとに再使用時間10秒短縮
シールドバッシュ
盾で強打してダメージ+スタン効果を与えるものです。
スタンの命中率は一般的に高いと言われていますが、体感では時々通ってないように見えるんですよね…。検証してないのでこの問題の詳細は不明です。
またイージスとオハンに限り、強化していればシールドバッシュによるアフターグロウでそれぞれ被魔法カット-5%と被物理カット-5%が加わります。
強化要素は1点。
- レリック手のCBガントレ+2以上で追加効果ディスペル
このディスペルは耐性無視の必中なので、ここぞというところで大きな助けになりそうです。
累積450/揮発900と高ヘイトな点もポイント。
シールドバッシュ/FF11用語辞典
センチネル
再使用時間5分の効果時間30秒で、効果中は被物理カットが90%から50%まで時間減衰していく仕組みのアビリティです。
さらに敵対心+100も付加されるため、これを利用してヘイトを一気に稼ぐことも可能です。
センチネルの強化要素は少々ややこしいのでひとつ例を挙げておきます。
メリポは使用間隔とガーディアンともに能力値5、ジョプポもセンチネルが能力値20、CBレギンス+3使用のうえでセンチネルを使った場合 (フル強化版) は以下の効果になります。
- 効果時間40秒
- 再使用時間4分10秒
- 被物理カット100%から75%の時間減衰 (別枠乗算)
- 敵対心が非常に下がりにくい (95%緩和)
- 敵対心+20 (アビリティ分の+100とは別枠乗算)
ナイトはヘイト稼ぎの回転が遅く、FCを積んだり外部からサポートを受けたりすることのほか、アクション一発一発をできるだけ高ヘイトにすることである程度改善はできます。
しかしお世辞にもコンスタントに使えるアビリティとはいえないのでうまく活用して立ち回りたいところですね。
センチネル/FF11用語辞典
かばう
このアビリティは私自身あまり使っていないというか、使う時はほぼネタとしてしか使わないので真面目な話はあまりできません…。
ただ一つ、面白いのが
(かばう側の)MND− (かばわれる側の)VIT
の差分が効果時間になるんですね。
最小15秒・最大30秒という制約はあるものの、VITが低い、つまり弱きものを徹底して守るという無駄にしっかりしたコンセプトを入れているところがポイント。
うまい活用法がわかる方いましたらぜひご連絡を!
かばう/FF11用語辞典
ランパート
「パーティメンバーに被ダメージ軽減」とありますが、要は被ダメージカット-25%が装備とは別枠乗算で増えるというアビリティです。
別枠乗算なのでホーリーサークルと同様、装備で50%カットを確保していれば【50×1.25=62.5%カット】となります。
また一人あたり320/320のヘイトも得られるので、ヘイト稼ぎとしても優秀ですね。
注意点としてワンフォアオール、風の守り、ルビーの輝きの3つには上書きされる仕様なので、ランパートを切り札として起用する状況下では特に気を遣っておきたいところですね。
強化要素は
- レリック頭のカバラリコロネットで効果時間+30秒とメリポ「アイアンウィル」能力値1につきFC+3%
- メリポ「ランパート使用間隔」能力値1につき-4秒
- メリポ「アイアンウィル」能力値1につき詠唱中断率19%ダウン
マジェスティ
ケアルとプロテス限定の範囲化アビリティ。
さらにケアルでは回復量II+25%と再詠唱時間-25%という特典、またプロテスではシールドバリアによる防御力プラス分も範囲で有効という特典があることから、導入によってナイトが大きく進化したと言えます。
そのせいか現段階ではアビリティ自体の強化要素はありませんが、魔導剣士と対等になるためにはこういった詠唱まわりのところの更なる強化は必要なのではないかと個人的には思います。
マジェスティ/FF11用語辞典
フィールティ
レジスト可能な状態異常を高い確率で回避してくれるアビリティ。
効果時間は1分でリキャストは10分。
強化要素は
- レリック胴であるカバラリサーコートでメリポ「フィールティ」能力値1ごとに効果時間+4秒
よく魅了回避で使う場面は見かけますし私自身もそうですが、用語辞典によると微塵やフロウにも効果があるとのこと。
こちらはダメージ軽減という意味なのかもしれませんが詳細不明。
フィールティ/FF11用語辞典
シバルリー
シバルリーはナイトにとってのMP回復手段のひとつでお世話になることも多いのですが、再使用時間10分で要TPという縛りがありハッキリいって痒いところに手が届いてないようなもどかしさを感じるアビリティだと個人的には思っています。
周囲のサポート次第なところもありますが、特に長時間かつ断続的に戦闘がつづく場面では間に合わないことも多々あります。
なお回復量はTPとMNDを参照しており、
TPの [5+MND×0.15]%
が能力値1の回復量となります。
以降は能力値が1増える毎に1.05→1.1→1.15…と乗算していきます。
メリポやジョプポ等の強化要素はありませんが、使用時はMND装備で固めることで大きく回復できるでしょう。
シバルリー/FF11用語辞典
神聖の印
- 神聖魔法に該当スキル依存のダメージボーナス
- 対アンデッドのホーリーIIに限り追加アムネジア
- 神聖魔法の敵対心+50
で、再使用時間は3分のアビリティです。
主に敵対心目当てが多いと思います。
エンピ足のシバリエサバトンにアフィニティ枠の敵対心+もあるのでぜひ活用したいところ。
また待機時間が1分なので私はタイマーとして使うことも稀にありますが、アイコン枠に時間表示してくれるのもあって助かってますね。
神聖の印/FF11用語辞典
セプルカー
アンデッドに対し物理・魔法の命中・回避、そしてストアTPをそれぞれ-20の弱体を与えるアビリティ。
また再使用時間は5分で、効果時間は3分。
ただ-20なので目に見えて効果があらわれるわけでもなく、無いよりはマシかな程度という認識。
ホーリーサークルと併せて使いたいですね。
セプルカー/FF11用語辞典
パリセード
盾発動率+25%という、シンプルながら強力な性能。
再使用時間は5分で効果時間は1分。
イージスやスリヴァーザの盾タイプ5では60%、オハンやドゥバンの盾タイプ6では100%になるのでなかなか優秀です。
累積900/揮発1800と高ヘイトなのも魅力的。
パリセード/FF11用語辞典
インターヴィーン
シールドバッシュの進化系ともいえるアビリティで、追加効果として物理攻撃力と命中率が大幅にダウンします。
この魔法版である魔導剣士のオディリックサブタと対をなす印象が強いLv96のSPアビですが、効果時間は30秒ということなので百烈拳など物理の瞬間火力が高くなっている間に撃ち込むのがいいんじゃないでしょうか。
機会がないというか、あまり使ったことがないので効果深度の程はよくわかっていません。
インターヴィーン/FF11用語辞典
第九章 ヘイト管理について
こちらは以前の魔導剣士編でも扱いましたが復習のつもりで再掲します。
ヘイトリスト
ヘイトリストとはモンスターがもつ攻撃対象リストのことで、モンスターに何らかのアクションを行うことでそのリストに入ります。
基本的にはリスト内のメンバーのうち一番高いヘイト値を有するプレイヤーに攻撃を仕掛けるので、盾役は「タゲ取り」とか言いますが意図してその攻撃を自身が受けるよう仕向けていくのが主な仕事になります。
このあたりは単体相手ならわかりやすいですが、複数を相手にすると少々ややこしくなります。
以下は複数体に対する一般的なタゲの取り方です。
- 範囲魔法もしくは範囲WSをできるだけ全体に当たるように撃つ (漏れた場合は追撃)
- 高ヘイトの自己強化系魔法・アビなど
この手順のうち①にあたるものがヘイトリスト入りに繋がる行動です。
②は使うだけなので簡単ですが、この①が上手くできるかどうかが立ち上がりの安定性に関わってきます。
①のように直接的なアクションを行うことの他に、ヘイトリスト入りしている他のプレイヤーに対して回復や強化などのアクションを行うことでも同様にリスト入りすることができます。
これを単体で行うことももちろん良いですが、マジェプロやサークル、マジェケアルやサポ青限定ですがいやしの風などの範囲系はとても便利です。
混戦になるとリスト入りしているかいないかがわからなくなることがあるので、そういう時はこまめに上記の行動を行っておくのも対策として有効です。
ヘイトリスト/FF11用語辞典
累積ヘイトと揮発ヘイト
ヘイト値には累積ヘイト値と揮発ヘイト値の2種類があり、この合計でリスト内の順位が決まって1位のプレイヤーに対しモンスターは攻撃を仕掛けていきます。
またこの2種類のヘイト値は減り方が異なっているのでぜひ覚えておきましょう。
◆累積ヘイトの減衰条件
ダメージを受ける
◆揮発ヘイトの減衰条件時間経過
つまり「累積には減衰を止める術はあるが、揮発には止める術がない」ということがわかります。
なので盾役として意識すべきは主に累積ヘイトの方で、その対処も知っておく必要があります。
- 被ダメージを抑える
- 敵対心+を増やす
- 減衰量以上の累積ヘイトを稼ぐ
以上3つが主な対処法として挙げられますが、③の場合はナイトだと少し現実的ではないように思うので①②を主軸に考えてみます。
まず被ダメージを抑えるのに必要なのは、カット装備を揃えることや強化をしっかり行っておくこと、盾をできるだけ機能させることなどできることは多岐に渡ります。
ちなみにりがみりさんのブログでは被弾による累積ヘイトの減少について検証を行ってくれていまして、同じ合計200のダメージでも50x4より100x2の方がヘイト減衰量が大きいという結果が出ているようですので、被ダメージを抑えるというのはたとえ0ダメージにならなくても重要だということがわかりますね。
また②はクルセードはもちろん装備も充実させておく必要がありますが、とりわけ攻撃を受ける機会の多い通常装備にある程度の敵対心+を備えておく必要があるので主にそこを意識しておくと良いと思います。
また上記3つ以外に、エンピ脚のシバリエクウィスには「被ダメージに敵対心が下がりにくい+」という特殊ステータスもあるのでこういったものも活用できると良いですね。
この点はこちらの記事も参考にしてみてください。
【2022.5.28】ナイトの装備いろいろ - 3丁目のタルタル
複数相手の戦闘序盤はご用心
以上のことをふまえつつ、まず気を付けたいのは戦闘開始時の初動です。
この段階は事故発生率が高く、これが盾役に起因していることも少なくありません。
なので戦闘開始したら素早くターゲットをとって安定化を図ること、ここが重要となります。
こう言ってしまうと盾に対してとっつきにくくなってしまいそうですが、この「素早く安定化」というのは基礎がわかっていればそう難しくありません。
また盾役以外の人も安定するまで触らないといった配慮が必要になってきます。
こういった連携ができてはじめて安定した滑り出しが実現できるので、序盤の事故は内容にもよりますが全員の責任に依るところもそれなりにあるのです。
慣れてくればあまり気にしなくてもなんとかなるんでしょうが、私は慣れていたとしても初動は特に気をつけるようにしています。
ヘイトをキープするには?
ヘイト値については累積・揮発共通で魔法やアビリティ、与ダメージや回復で稼ぐことができます。
しかし強いアタッカーが攻撃を続けていると簡単にターゲットを取られることも多いですが、これは与ダメージによって累積ヘイトが増えるだけでなく同時にその3倍の揮発ヘイトも発生していることが要因です。
また回復でも発生した累積ヘイトの6倍もの揮発ヘイトが発生するようなので一時的にターゲットを取ってしまうことがありますが、こちらは回復魔法によって内部の仕組みが違うものもあるため詳しくは用語辞典等を参照してください。
とりあえずこちらでお伝えしたいのは、キープするためにはそれら他メンバーの稼ぐヘイト値より大きいヘイト値を稼ぐよう努めなければならないということですが、これにはどうしても限界があります。
詳しい計算は省きますが、アタッカーの場合は通常攻撃のみでも断続的に3桁台の揮発ヘイトとその1/3の累積ヘイトを稼いでいるような状態が続くので盾役といい具合にヘイト値が張り合う形になります。
そしてそこにWSが加わればあっというまにターゲットが取られる格好になるんですね。
標準ダメージ/FF11用語辞典
これには例えば4桁台の揮発ヘイトをもつもので一時的に対処できるかもしれませんが手段は少なく、そのためここでも重要になってくるのが累積ヘイトになります。
累積を溜め込み、それをできるだけ温存させることでヘイト平均値のボトムを底上げでき、また揮発を継続してその上にのせていくことができればそういったタゲ抜けに対抗できるようになります。
とはいっても昨今のアタッカーは強く、そこまでやってしてもタゲを取られることはあります。
ただ現在ではアタッカー側のカット装備も充実しているため、タゲをとってヘイトを稼ぐのはある程度にしてあとはアタッカーの自己責任として1体ずつ処理していくというのも多いようです。
なので深く考える必要もなさそうですが、知識として持っておくといざというときに強いかもしれません。
リストに入るのは15体までという仕様
些事東風さんの記事より、一度の敵対行動によってリストに入ることができるモンスターの数は15体という検証結果がでています。
詳細はリンク先を参照していただきたいのですが、ややこしいのが関係している要素がモンスターのIDだというところです。
これは可視化できない部分なのでどの敵のリストに入れていないのかは判別しにくくなっており、そのあたりを考えずに万遍なくリスト入りを目指すなら敵対行動を数回に分けて行ったり範囲を行った他メンバーへの強化・回復を継続して行うことが必要になってきます。
注意したいのが、ここまで多数を相手にするとそれだけ危険性も増してくるので敵対行動を行う工程に時間をかけすぎると他メンバーへのリスクが増大します。
そのためこの間もヘイト値を稼ぐ行動を都度いれておくようにしておいた方が安全です。
ヘイトのあれこれ
ここではヘイトリストやヘイトに関する特殊な仕様を簡単に紹介します。
リスト入りが特殊なフィールド
アンバスケードやベガリーインスペクターなどの一部バトル専用エリアや一部HNMでは、誰かがヘイトリストに入った時点で同時に全員もリスト入りします。
またどういうわけか一番離れたプレイヤーに襲いかかるところも存在するため、こういったエリアでは通常以上に初動には気を遣う必要があります。
(例えばファーストタッチボーナスが一番離れたメンバーに適用されてる?)
ヘイト連動
前項のものとはまた別で、例えばある一体に挑発を行ったとき連動している他モンスターにも挑発を行ったのと同じ状況になる仕様がヘイト連動となります。
これには相互連動とボスのターゲットに依存する連動との2種類があります。
ヘイトリセット
敵のさまざまな特殊技や特殊なギミックにより発生する挙動で、ヘイト値がリセットされる現象です。
これには単体対象や範囲対象、また間接的なものまで種類が様々あるようです。
ただし、リストには入っている状態のままというところがポイントです。
ヘイトリストから除外
前項のヘイトリセットとは別で、こちらはヘイトリストから外されるのでヘイト値以前に敵対行動をとる前の状態に戻されるという違いがあるところがポイントです。
よくあるのが魅了による除外ですね。
ヘイトシャッフル
現段階の解釈ではヘイト値がパーティメンバー間でランダムに入れ替わる現象のことを指すようです。
一部のマストラやアンバスケードに導入されています。
属性WSによるヘイト値は極端に低い
属性WSを数発撃っていたとしても、たとえそのダメージが大きかったとしても、一度の物理WSや精霊などであっさりと持っていかれることがあります。
これはなぜか属性WSに限りヘイト値が低く設定されていることが要因で、様々な場面で「?」となった方もいるかと思います。
詳細までは解明されていないようなので詳しい数値などはわかりませんが、かなり低いことだけは確かだと思います。
第十章 盾について
こちらではナイトで重宝する盾について紐解いていきます。
盾タイプ
盾タイプは全部で6種類あります。
もちろんタイプ別にそれぞれ特徴があり、ここは用語辞典さんの表が一番わかりやすいので引用します。
タイプ | 盾発動率 | カット率 | 種類 | 主な装備ジョブ |
---|---|---|---|---|
1 | 40% | 20% | バックラー類 | 戦赤ナ獣侍 |
2 | 25% | 40% | ラウンドシールド類 | 戦白赤シナ獣侍 |
3 | 25% | 50% | ヒーターシールド類 | 戦ナ暗 |
4 | 15% | 70% | タワーシールド類 | 戦ナ暗 |
5 | 35% | 75% | イージス・スリヴァーザ | ナ |
6 | 95% | 60% | オハン・ドゥバン | ナ |
ちなみにプリュウェンやサクロバルワークはタイプ3に属します。
盾発動率
盾発動率とはいわゆる盾による防御の発動率の略になりますが、用語辞典さんからの引用で計算式は以下のようになっています。
(盾タイプ別基礎発動率 + 盾スキル補正 +「盾発動率+」補正 - 敵Lv補正)× リアクト補正 + パリセード補正
盾スキル補正は【(盾スキル-440)÷4】で算出。
盾発動率+は装備枠のパラメータの合計。
敵Lv補正は【(敵Lv-99)x1.4-14】で算出。
リアクト補正は効果中に限り上記「盾スキル補正」計算式内の盾スキルを1.15倍、加えて「リアクト補正」欄は1.5となる。
パリセード補正は【25+ジョブポ強化分】で算出。
こうして最終的な発動率が決定されます。
ちなみにプリュウェンに関してはリアクト効果アップにより「リアクト補正」の部分が3になるという特性もあります。
また注意点として、回避ダウンスフィアの影響下では盾防御が不可となります。
盾スキルについて
基本としては盾発動率と盾によるカット量に影響するもので、上の表や前項に詳細を記載しています。
またIL装備には盾スキル+がついているものが多くこちらの方が有利になることもありますが、特に前記事でもお話しましたドゥバンは元が高性能でまだ強化ルートが残されていることから非常に注目を集めています。
どの盾があればいい?
時折議題となるこの話題に関しては個人差があるのかもしれませんが、私からは最低限としてプリュウェンとイージスがあればOKと言っておきます。
というのも盾にはそれぞれ個性があるので、いけるなら全部もっておいた方が良いというのが極論になってしまいます。
なのでとりあえずは対物理のプリュウェン、対魔法のイージスさえあればなんとかやっていけるという、あくまで私の解釈です。
あとがき
以上でナイトの取扱説明書シリーズは完結となります。いかがでしたでしょうか?
何度か言っていますが、ナイトも魔導剣士の水準に達しつつある現状だという認識なので突き詰めることさえできれば好んでナイトを選べるという日も来るのかもしれません。
余談ですがパラディンとはナイトの上級職のような位置付けとされており、志を持ち続けたナイトだけがたどり着ける頂点がパラディンだと考えこの題名となりました。
しかしその道は険しく、ただでさえ競合の魔導剣士が優秀であるうえに、やはり特筆すべきブルトガングの作成をはじめ様々な困難と対峙することも少なくありません。
私もそれなりに苦悩を重ねてきた過去はありましたが、時間を割くことができなくなってきたこの時代、余計にその敷居が上がってきたようにも思います。
しかしその苦味を知っているからこそ、それらの逆風にも負けず騎士道を突き進むあなた方を私は全力で応援します。
この24000字にも及ぶ記事はそんなナイトに対する応援も含め、お役立ていただけそうなネタの提供として書き上げました。
一助になっていただけると幸いです。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!